• Startseite
  • Chat
  • Profil

    Verwaltung

    • Benutzer CP
    • Avatar ändern
    • Signatur ändern

    Charakter

    • Deine Szenen
    • NPC beantragen
    • Familie verwalten

    Account

    • Abwesend melden
    • Sprechfarbe einstellen
    • Design personalisieren
    • Threadansicht / Sonstiges
    • Accounts verknüpfen
  • Wegweiser

    Erstellung

    • Gesuchte Charaktere
    • Familiengesuche
    • Reservierung
    • Bewerbung
    • Avatar Datenbank

    Listen

    • Avatarübersicht
    • Buchcharaktere
    • Spieler:innen
    • Statistiken

    Ingamerelevant

    • Arbeitsplätze
    • Besonderheiten
    • Abstammungsverzeichnis
    • Nebencharaktere
  • Ingame

    Szenen(input)

    • Hexenwoche
    • Offene Szenen

    Schwerpunkte

    Verschwundene Menschen, Werwolfrechte und Postenschacher im Ministerium halten unser Ingame aktuell auf Trab. Charaktere mit Verknüpfung zu diesen Bereichen haben derzeit besonders viel zu tun.

    Was ist passiert?

    • Tagesprophet
    • Zeitstrahl
    • Zusammenfassung
  • Charaktere
  • Suche
  • Team
Make Me Run
Willkommen Fremder! Login | Neu?
Login
Benutzername:
Passwort:
Passwort vergessen?
 
Wer ist wer
Marathon

Hey!

Wir sind ein sehr düsteres Marauder Forum mit Fokus auf den Dunklen Krieg 1978. Außerdem wollen wir das HP-Universum nach und nach um weitere phantastische Elemente (vor allem der britischen Mythologie) bereichern.
Du bist bei uns richtig, wenn du düster magst und GB in den 70ern kennenlernen willst.

Gesuche


If you bet on a loser, you have to pay the devil

In diesem Gesuch wird der erstgeborene Sohn der Reinblutfamilie Travers gesucht. Der 24-jährige Asterion Travers soll irgendwann einmal das Erbe seines Vaters antreten. Er ist der Vorzeigesohn und der ganze Stolz Prometheus. Asterion ist seinem Vater nicht nur vom Aussehen sehr ähnlich, sondern auch charakterlich, allerdings empfindet er fast keinen Spaß mehr und alles langweilt ihn. Groß geworden im Schatten einer Werwolfsarena scheint es auch schwer "vernünftige" Interessen zu entwickeln, weswegen er mehr und mehr abgerutscht ist und mittlerweile eine Spielsucht entwickelt und hohe Schulden angehäuft hat. Für das Inplay würden wir uns wünschen, dass der Boden, auf dem er steht, nicht nur bröckelt, sondern bricht und damit das Bild von Asterion einen ordentlichen Riss bekommt bei seiner Familie, die sehr auf ihren hervorragenden Ruf bedacht sind.

Ashes are not enough

Barty Crouch Junior wird zerfressen von dem lodernden Hass gegen seinen Vater, der schon seit Barty geboren wurde versucht, ihn in eine Form zu pressen, in die er nicht passt. Kein Wunder also, dass Barty aus dem starren Korsett seiner Familie Dynamik ausgebrochen ist und sich den Todessern angeschlossen hat. Barty ist ein impulsiver, unberechenbarer Mistkerl mit einem Hang zu Feuerzaubern, der nicht nur wortwörtlich, sondern auch im wahrsten Sinne des Wortes die Welt seines Vaters brennen sehen will. Er gehört zu einer der Waffen Voldemorts und wird von ihm auch gerne für gewissenlose Aktionen eingesetzt.


Make Me Run › Auftakt › Aushang › (Spielbare) Wesen
[Spielbar] Werwölfe

[Spielbar] Werwölfe

Hauself Dimpsy
Kleiner Helfer

FraktionZivilist
Beruf/Haus
Blutstatus
SpielerHauself
Hauself Dimpsy ist die beste Wahl unter den Hauselfen, zumindest um Dimpsys Pflichten und Aufgaben für das Make me run zu erfüllen. Dimpsy ist dem Forum treu ergeben, so dass Dimpsy alles tut, um dem Forum und dessen Bekanntschaften den bestmöglichen Aufenthalt zu ermöglichen. Auch wenn das bedeutet, das Dimpsys wässrige Augen geschlossen sind vor den Dingen, die seit geraumer Zeit in dem düsteren Setting des Forums passieren, und stets den Kopf einzuziehen, um bloß nicht zu viel Aufmerksamkeit auf Dimpsy zu lenken.
#1
05.09.2022, 17:57 - Wörter: (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.06.2025, 14:07 von Sirius Black.)
Werwölfe allgemein

Werwölfe verwandeln sich einmal im Monat - zu Vollmond - in furchterregende Wölfe, die sich auf die Jagd nach allem Lebenden begeben. Die Wandlung ist dabei von starken Schmerzen begleitet, wobei es angeblich nicht so sehr weh tut, wenn man den Wolf in sich umarmt und ihn als Teil seines Wesens annimmt. Werwölfe sind Wölfe, die allerdings etwas größer und kräftiger ausfallen. Bei genauerer Betrachung ist die Schnauze etwas kürzer als bei einem gewöhnlichen Wolf, die Augen haben kleinere Pupillen und die Iris behält die Farbe des menschlichen Ichs. Zudem fällt die Rute etwas buschiger aus. Unumstritten ist jedenfalls, dass ihr Verhalten weitaus aggressiver ist und sie Menschen als ihre bevorzugte Beute betrachten. Genauer gesagt schmecken Muggel sogar am Besten, überleben nichtmagische Menschen Angriffe meistens auch aus diesem Grund nicht. Zauberer und Hexen wiederum sind zwar ebenfalls Beute, wirken aber häufig sogar unbewusst eine magische Abwehr, sodass der Werwolf ablässt und sie - nun ebenfalls infiziert - zurücklässt.
Werwölfe jagen mitunter auch durchaus im Rudel. Treffen sie allerdings auf Werwölfe, die nicht zum eigenen Rudel gehören, richtet sich die Aggression auch durchaus gegeneinander und kann in blutigen und mitunter tödlichen Kämpfen enden. Vom 17. bis zum 19. Jahrhundert gab es aus diesem Grund gar einen Verein, der Käfigkämpfe von gefangen gehaltenen Wölfen organisierte - ganz zur Unterhaltung der magischen Gesellschaft.
Bis heute besteht zu diesem Zweck eine Arena für Werwolf-Kämpfe, die im Besitz der Familie Rowle ist und sich in Corris (Wales) befindet. Sie wird vom Ministerium nicht nur offiziell geduldet, sondern auch genutzt, denn die unterirdischen Zellen bieten eine Möglichkeit zur dauerhaften Verwahrung auffällig gewordener Werwölfe.

Werwolf zu sein, bedeutet in der magischen Gesellschaft zu den absoluten Außenseitern ohne großartige Jobchancen zu gehören, misstrauisch beäugt zu werden und als Sündenbock herhalten zu müssen, wenn irgendwo etwas schief läuft. Neben einem Büro zur Unterstützung von Werwölfen gibt es im Ministerium gleich mehrere Abteilungen, die sich mit der Registrierung, Kontrolle und dem Einfangen der Kreaturen beschäftigen.

Schon immer hatten es Werwölfe nicht leicht. Seit sich Fenrir Greyback mit seinem Rudel ganz offiziell dem dunklen Lord angeschlossen hat, wird man besser nicht als Werwolf erkannt. Kann gut sein, dass man dann auf mysteriöse Art auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Die Ausgrenzung und systematische Benachteiligung von Werwölfen drängt viele Betroffene allerdings in die ihnen nachgesagte Kriminalität - was bleibt ihnen auch anderes übrig?

Damocles Belby forscht an einem Werheiltrank, der angeblich ordentliche Fortschritte macht. Über die Situation in seinen Laboratorien ist nicht viel bekannt. Viele eigentlich friedliche Werwölfe hoffen darauf, dass in den nächsten Jahren ein Heilmittel entwickelt sein wird.

Wird ein Mitglied einer reinblütigen Familie gebissen, wird das entweder vertuscht (in der Hoffnung auf baldige Heilung) oder derjenige aus dem Familienstammbaum entfernt und verbannt.
Die Wunden eines Werwolfs sind verflucht und werden niemals gänzlich verheilen. Spätestens an der Bisswunde sind Werwölfe also recht einfach zu erkennen.

Beißt oder kratzt ein Werwolf außerhalb des Vollmonds, wird das Opfer nicht infiziert. Dennoch handelt es sich um eine verfluchte Wunde, die trotz magischer Behandlung niemals vollständig verheilen wird. Zur Heilung verwendet man eine Diptam-Mischung mit pulverisiertem Silber - dieses hat auf Werwölfe keine Schadenswirkung.
Wie stark sichtbar die Wunde bleibt und ob das Opfer danach teils wölfische Avancen entwickelt, wie der Genuss von möglichst rohem Fleisch, oder Aggressivität rund um den Vollmond, hängt vom verantwortlichen Werwolf ab. Je mehr ein Werwolf sich als solcher identifiziert, umso stärker sind auch diese übertragenen Nebenwirkungen. Verantwortliche Werwölfe, die ihre wölfische Seite eher ablehnen, übertragen entsprechend wenig dieser Nebenwirkungen abseits des Vollmondes.

Die Verwandlung in einen Werwolf führt bei Schwangeren immer zu einer Fehlgeburt - das Wissen darüber ist aber nicht sonderlich verbreitet und schon gar nicht klar erforscht. Meist werden Schwangerschaften kaum bemerkt, da der Zeitraum zwischen den Verwandlungen zu kurz ist.

Werwölfe genießen gegenüber ihren Mitmenschen aber auch ein paar Vorteile. Sie haben geschärfte Sinne, nehmen Mimik, Gestik und Gerüche viel intensiver wahr, besonders dann, wenn es auf Vollmond zugeht. Rund um den Vollmond erkennen sie einander gegenseitig daher selbst in menschlicher Gestalt Sie sind zäh - heilen schneller als normale Menschen, spüren die Kälte nicht so sehr und sind quasi unmöglich betrunken zu bekommen. Dafür strengt sie die Verwandlung in einen Wolf so sehr an, dass sie auch zwei bis drei Tage nach dem vollen Mond grippeähnliche Symptome aufweisen. Wie stark sie davon beeinträchtigt werden, ist sehr individuell.

Möchtest du einen Werwolf spielen, sei dir bewusst, dass du im Ingame extrem diskriminiert werden wirst. Werwölfe haben sich momentan einmal im Monat im Ministerium zu melden. Jeder der fern bleibt, landet auf der Fahndungsliste und wird automatisch zu Voldemorts Schergen gezählt. Dass das Büro nur am Vormittag wochentags offen hat und damit die Ausübung eines Berufs noch komplizierter macht, ist der Bürokratiemaschine des Ministeriums egal. Es geht schließlich darum, für die Sicherheit der breiten Bevölkerung zu garantieren.
Bitte erzähle uns unter ‘Besonderheiten’, wie dein Charakter die Ausgrenzung erlebt, wie er mit seinem inneren Wolf klar kommt und wann und unter welchen Umständen er gebissen wurde - was das mit seiner Familie gemacht hat.


Suchen
Zitieren

Hauself Dimpsy
Kleiner Helfer

FraktionZivilist
Beruf/Haus
Blutstatus
SpielerHauself
Hauself Dimpsy ist die beste Wahl unter den Hauselfen, zumindest um Dimpsys Pflichten und Aufgaben für das Make me run zu erfüllen. Dimpsy ist dem Forum treu ergeben, so dass Dimpsy alles tut, um dem Forum und dessen Bekanntschaften den bestmöglichen Aufenthalt zu ermöglichen. Auch wenn das bedeutet, das Dimpsys wässrige Augen geschlossen sind vor den Dingen, die seit geraumer Zeit in dem düsteren Setting des Forums passieren, und stets den Kopf einzuziehen, um bloß nicht zu viel Aufmerksamkeit auf Dimpsy zu lenken.
#2
05.09.2022, 17:58 - Wörter: (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.09.2022, 18:11 von Rabastan Lestrange.)
Wolfsarten

Zuallererst: nein, wir nehmen keine alternativen Wolfskonzepte zu den festgelegten Besonderheiten an. Darüber hinaus gibt es aber unterschiedliche Möglichkeiten zum Ausspielen von Werwölfen:

  • unregistrierter Einzelgänger
    Der einzelne Wolf, sofern unregistriert, tut gut daran seine 'Mondliebe' zu verheimlichen. Unter diesem Umstand kann der Charakter vielleicht sogar ein normales Leben führen (wenn er denn seine Stimmungsschwankungen und den Arbeitsausfall zu Vollmond vertuschen kann). Besonders rund um Vollmond könnte es aber leicht passieren, dass zumindest andere Werwölfe das Wolf-Sein schlichtweg erschnuppern.
    Reinblütiger und andere hoch angesehene/ reiche Mitglieder der Gesellschaft mit genug Geld im Hintergrund haben wohl die besten Karten diesen Zustand lang aufrecht erhalten zu können.
  • registrierter Einzelgänger
    Als Einzelkämpfer braucht man schon gute Freunde, die trotz des felligen Problems zu einem halten, um ein halbwegs erfülltes Leben führen zu können. Jedenfalls hagelt es Benachteiligungen von allen Richtungen und wenn man Freude daran findet einen Charakter wirklich leiden zu lassen - dann hat das Charakterkonzept wirklich seinen Reiz.
  • Fenrirs Rudel
    Fenrir Greyback hat sich mit Voldemort verbündet, sein Rudel folgt damit den Anweisungen des Schwarzmagiers, ist aber nicht mit den Todessern gleichgestellt. Innerhalb des Rudels ist man sich durchaus darüber bewusst, dass Reinblüter nicht wirklich auf eine Gleichberechtigung erpicht sind, aber wenn es nach einem Krieg weniger Zauberer gäbe, gäbe es nunmal auch weniger Zauberer, die Jagd auf Werwölfe machen können. Ganz davon abgesehen, dass die meisten reinblütigen Magier keine Ahnung von Werwolfjagd haben und sich viele von ihnen gnadenlos überschätzen.
    Charaktere des Rudels sind auf jeden Fall nicht einsam und haben Unterstützung im Rücken, gleichzeitig aber auch das Ministerium zum Feind. Die Bereitschaft zu Szenen mit Gewalt sollte bei diesem Spielkonzept auf jeden Fall vorhanden sein.

    Kinder, Erwachsene, Greise. Das Rudel könnte nicht bunter gemischt sein und ebenso sind es die Charaktere darin. Das Zentrum des Rudels bildet natürlich Fenrir Greyback, der sich von ein paar wenigen Wölfen durchaus auch beraten lässt - das Sagen hat aber auf jeden Fall er und aktuell sieht er die Wölfe als mit Voldemort verbündet an.
    Ganz egal also ob ein Wolf ursprünglich ein Muggel, Squib, Muggelstämmig, oder gar von reinstem Geblüt war - Rudelmitglieder haben derzeit Hand in Hand mit den Todessern zu arbeiten. Zumindest so lange, bis Greyback es sich vielleicht anders überlegt. Es darf versucht werden Einfluss auf den Rudelführer zu nehmen, Meuterei wird aber hart abgestraft und jeder Wolf überlegt sich wohl dreimal, ob er so etwas auch nur in Erwägung zieht.
    Das Rudel wohnt mitten in London, wenn es auch keinen festen Wohnort hat. Es stehen doch ohnehin so viele Häuser leer, die man sich nehmen kann! Und man muss dem Werfangkommando die Arbeit auch nicht allzu leicht machen. Rund um Vollmond setzt regelmäßig eine Pilgerwanderung in ländliche Gebiete ein, um das Wolf sein dort ausleben zu können, wo man als solcher nicht gleich vom nächsten Taxi überfahren wird. Campen gehen heißt das dann, auch wenn die Zelte für die meisten gerade im Sommer eher aus einem freien Blick gen Sternenhimmel und einem weichen Laubbett bestehen.
    Das Leben als Wolf mag unbequem sein, aber dafür ist man frei!
  • Belbys Laboratorien
    Spielbar sind in den Laboratorien nicht alle Laborratten, vom Laborleiter schlichtweg Subjekte genannt. Die Wölfe nämlich, an denen die Versuche eines Werbanntranks aktiv ausgetestet werden und solche, die hier tatsächlich gefangen sind und nicht mehr heraus kommen werden, die sollte man keinem Spieler zumuten. Daneben gibt es aber folgende Möglichkeiten der Einbindung:
    • VIP Wölfe
      Dein Charakter war vor dem Biss vielleicht ein Quidditchstar, oder entstammt einer mächtigen Familie. Aktuell ist man also von ganz oben ganz tief gefallen, aber die Hoffnung auf eine Heilung ist noch immer da und während man die Laboratorien vielleicht sogar persönlich finanziell unterstützt, verbringt man die Tage rund um Vollmond hier, um keine Gefahr für sich und andere darzustellen. Als Trankmeister stehen Belby mehr Möglichkeiten zur Verfügung als einem 0815 Apotheker und man setzt wohl alles daran, um das Leiden möglichst gering zu halten. Die Assoziation dieser Wölfe mit dem Labor sind wohl vor allem positiver Natur.
    • Freiwillige Versuchskaninchen
      Vermutlich hat dein Charakter einen der Flyer des Trankmeisters gesehen und sich anschließend beim Labor gemeldet. Als Gegenleistung dafür, als lebendiges Versuchskaninchen herzuhalten, wird Kost und Logis angeboten. Wölfe, die für die Erprobung des Werbanntranks auserwählt werden dürfen das Labor und damit ihre Zelle einen Monat lang nicht verlassen, für alle anderen gilt, dass man zu den Besuchszeiten kommen oder gehen darf. Nicht wenige bleiben nahezu dauerhaft hier, wenn die "Wohnsituation" da draußen doch vielleicht die nächste Brücke darstellen würde. Die Zellen sind zwar richtige Zellen, aus denen es eben auch für einen verwandelten Werwolf kein Entkommen gibt, aber es gibt warmes Essen, Kleidung und eine halbwegs bequeme Pritsche, die zu Vollmond hochgeklappt wird.
      Für Nebenwirkungen wird keine Haftung übernommen!
  • Askaban
    Das Zauberergefängnis ist tatsächlich ein zeitweiliger Spielort für jene armen Gestalten, die sich zu sehr mit dem Werfangkommando angelegt haben. Sichere Verwahrung zu Vollmond - und die stille Hoffnung die Wölfe mögen sich doch vielleicht ertränken, wenn sie aus den schlecht gesicherten Zellen fliehen und sich in die tosenden Fluten rund um die Insel stürzen. Askaban betrifft also alle Wolfsarten.

  • Suchen
    Zitieren

    Hauself Dimpsy
    Kleiner Helfer

    FraktionZivilist
    Beruf/Haus
    Blutstatus
    SpielerHauself
    Hauself Dimpsy ist die beste Wahl unter den Hauselfen, zumindest um Dimpsys Pflichten und Aufgaben für das Make me run zu erfüllen. Dimpsy ist dem Forum treu ergeben, so dass Dimpsy alles tut, um dem Forum und dessen Bekanntschaften den bestmöglichen Aufenthalt zu ermöglichen. Auch wenn das bedeutet, das Dimpsys wässrige Augen geschlossen sind vor den Dingen, die seit geraumer Zeit in dem düsteren Setting des Forums passieren, und stets den Kopf einzuziehen, um bloß nicht zu viel Aufmerksamkeit auf Dimpsy zu lenken.
    #3
    31.07.2023, 15:32 - Wörter:

    Von den Werwolf-Rechten


    Werwolf-Rechte

    §1. Die Werwolf-Rechte beziehen sich teils auf persönliche Eigenschaften und Verhältnisse; teils gründen sie sich in den gesetzlichen Bestimmungen zum Seuchenschutz.

    I. Aus dem Charakter der Persönlichkeit

    Persönlichkeitsrechte
    §2. Jeder Werwolf hat durch die Vernunft einleuchtende Rechte und ist daher durch seine animalische Beschaffenheit und Instinkte als hoch intelligentes Tierwesen zu betrachten.

    §2a.
    (1) Die Jagd auf Werwölfe ist nicht gestattet.
    (2) Sie gehören der ZM-Klassifizierung XXXXX an.

    Rechtliche Vermutung derselben.

    §3. Was den persönlichen Rechten nach §2 angemessen ist, werden diese so lange als bestehend angenommen, als die gesetzmäßige Beschränkung dieser Rechte nicht bewiesen wird.

    Wahrnehmung der Persönlichkeitsrechte

    §3a.
    (1) Wird ein Werwolf auffällig, indem er die persönlichen Rechte der Unversehrtheit von Zauberern bricht, ist das Werfangkommando der Tierwesenabteilung nach den gesetzlichen Rahmenbedingungen derselben dazu berechtigt, den Werwolf zu fangen und dauerhaft zu verwahren.
    (2) Gebärdet sich der Werwolf während des Zugriffs aggressiv, wird auch das Ableben desselben, zum Schutz der Persönlichkeitsrechte des Fängers, toleriert.
    (3) Die Einschätzung des Levels an Aggression obliegt dem den Einsatz leitenden Werfänger.
    (4) Für etwaige aufkommende Schäden während des Zugriffs auf den Werwolf, hat dieser Schadenersatz zu leisten.

    II. Gesetzliche Bestimmungen zum Seuchenschutz


    Über den Schutz der Gesellschaft

    §4. Werwölfe haben selbstständig dafür zu sorgen, dass sie keine Gefahr für die Zauberergesellschaft darstellen.

    §5. Werwölfe haben sich selbstständig und unverzüglich nach Infizierung in der Registrierungsstelle für Werwesen zu registrieren. Die Registrierung erfolgt unter Angabe von Name, Geburtsdatum, Adresse und Beruf sowie Datum und Ortsangabe der Infizierung.

    §5a.
    (1) Heiler sind von ihrer Schweigepflicht entbunden, wenn sie einen Werwolf behandeln und dazu verpflichtet, diesen an seiner statt zu registrieren.
    (2) Hierzu muss das Formular W1 ausgefüllt und per Eule eingesendet werden, in welchem Name, Geburtsdatum, Adresse und Beruf, Datum und Ortsangabe der Infizierung (wenn möglich) abgefragt werden.
    (3) Der Werwolf muss sich nach seiner medizinischen Entlassung persönlich in der Werwolf-Registrierungsstelle des Ministeriums vorstellen.
    (4) Erlaubt der Gesundheitszustand es dem Werwolf nicht, das Ministerium unverzüglich nach der Infektion aufzusuchen, so wird ihm eine Frist von drei Tagen gewährt, um dies nachzuholen.
    (5) Wurde die Registrierungspflicht verpasst, ist es dem Werfangkommando möglich, eine nachträgliche Registrierung, ohne Konsequenzen für den Werwolf, vorzunehmen. Der Werwolf muss das Fangkommando selbstständig darüber informiert haben.
    (6) Werwölfe, die vor dem 01.08.1978 infiziert wurden fallen ab dem 01.09.1978 unter die oben aufgeführten Regelungen.
    (7) Die Registrierung muss zu im Tagespropheten verlautbarten Terminen, einmal im Monat, wiederholt werden, um Veränderungen des Wohnorts, Berufs, oder anderen Registrierungsdaten zu erfassen.
    (8) Der Werwolf hat seinen Registrierungsausweis zu jeder Zeit bei sich zu führen, um sich dem Fangkommando ausweisen zu können.

    §5b. Das Ministerium erhält das Recht, Kontaktpersonen des Werwolfs über die Registrierung in Kenntnis zu setzen. Darunter fallen Familienangehörige, Partner, Arbeitgeber, Vermieter, Nachbarn, sowie alle weiteren Personen, die durch den Werwolf geschädigt werden könnten.

    §5c.
    (1) Eine Markierung des Werwolfs erfolgt unmittelbar nach der Registrierung durch eine vom Werfangkommando angebrachte Marke am linken Ohr. Diese gibt dem Werfangkommando Auskunft über Standort und Herzfrequenz des Werwolfs und enthält eine Funktion zur sofortigen Liquidierung des Werwolfes im Falle des Auftretens einer Auffälligkeit nach §3 und §8.
    (2) Die Markierung ist jederzeit sichtbar zu tragen und darf in keinem Fall von Frisur, Kleidung oder ähnlichem verdeckt werden. Eine Zuwiderhandlung kennzeichnet den Werwolf als nach §8 auffällig.
    (3) Das Entfernen der Markierung zieht eine magisch sichergestellte, sofortige Liquidierung nach sich.
    (4) Fehlfunktionen der Markierung können dem Werfangkommando nicht angelastet werden.

    Über den Ablauf der Werwolf-Registrierung


    Über den Registrierungs-Ablauf
    §6. Die Registrierung ist von einem autorisierten Mitarbeiter des Werwolfregisters vorzunehmen. Sie erfolgt nach folgendem Schema:
    (1) Aufnahme der Kontaktdaten nach §5
    (2) Markierung des Werwolfs mit einer Identifikationsmarke am Ohr, welche zum Aufspüren, bzw. zur Liquidierung eines auffällig gewordenen Werwolfs genutzt werden kann.
    (3) Information von Kontaktpersonen über die Registrierung des Werwolfs

    Zuwiderhandlung der Registrierung
    §7. Sollte §5 nicht Folge geleistet werden, so behält sich das Ministerium eine sofortige Liquidierung des Werwolfes vor.

    §7a.
    (1) Diese Maßnahme ist während der Registration im Falle von Auffälligkeiten nach §8 ebenfalls zulässig.
    (2) Bei einer eingehenden Meldung des Werwolfs durch ein Mitglied der magischen Gesellschaft, ist die Beurteilung des Falls und die zu setzenden Konsequenzen, dem leitenden Organ des Werfangkommandos vorbehalten.

    Über Auffälligkeiten bei Werwölfen

    §8. Als auffällig und damit ein erhöhtes Risiko darstellend gelten Werwölfe, die einem oder mehreren der folgenden Punkte entsprechen
    (1) Nicht nach §5 registriert und markiert ist
    (2) Obdachlosigkeit
    (3) Zeigen von aggressivem Verhalten
    (4) Im Konflikt mit dem geltenden Zaubereigesetzen steht
    (5) die Markierung nach §5c verdeckt oder entfernt

    Über die Sicherstellung des Schutzes der Gesellschaft

    §9. Alle nach §8 auffälligen Werwölfe werden mit sofortiger Wirkung eliminiert. Eine Prüfung der Registrierung oder Markierung ist nicht erforderlich.

    Pflichten des Zaubereiministeriums

    §10. Das Zaubereiministerium verpflichtet sich, seine Forschungsgelder zum Teil in die Forschung von Heiltränken gegen Lykantrophie zu investieren, sofern entsprechende Forschung stattfindet.

    Suchen
    Zitieren

    Hauself Dimpsy
    Kleiner Helfer

    FraktionZivilist
    Beruf/Haus
    Blutstatus
    SpielerHauself
    Hauself Dimpsy ist die beste Wahl unter den Hauselfen, zumindest um Dimpsys Pflichten und Aufgaben für das Make me run zu erfüllen. Dimpsy ist dem Forum treu ergeben, so dass Dimpsy alles tut, um dem Forum und dessen Bekanntschaften den bestmöglichen Aufenthalt zu ermöglichen. Auch wenn das bedeutet, das Dimpsys wässrige Augen geschlossen sind vor den Dingen, die seit geraumer Zeit in dem düsteren Setting des Forums passieren, und stets den Kopf einzuziehen, um bloß nicht zu viel Aufmerksamkeit auf Dimpsy zu lenken.
    #4
    01.07.2025, 07:34 - Wörter:
    Werwolf-Arena & illegale Kampfringe
    [Bild: OLMTtgs.png]

    Die berühmte Werwolf-Arena liegt auf einem mehrere Hektar großen Stück Land östlich von Altnabreac in den schottischen Highlands. Sie ist seit Generationen im Besitz der Familie Travers. Hohe, magisch gesicherte Mauern umgeben das Areal und machen jede Flucht so gut wie unmöglich.

    Im Aufbau erinnert die Arena an ein kleines Kolosseum: steinerne Ränge, Halbkreisbögen, verwitterte Treppen. Für große Menschenmassen ist sie nicht gemacht. Der Schrecken, der hier stattfindet, soll ausgewählten Augen vorbehalten bleiben. Seit ihrer Errichtung hat sich kaum etwas verändert. Wind und Wetter haben dem Gemäuer zugesetzt, moosbewachsene Steine, vom Regen ausgewaschene Fugen, doch jedes Jahr bestätigt eine magische Inspektion, dass die Anlage trotz ihres optischen Verfalls funktionstüchtig bleibt.

    Die Natur versucht immer wieder, sich zurückzuholen, was ihr einst gehörte. Efeu rankt über das Dach der Ränge, wird aber penibel gestutzt, damit keine Pflanze den Werwölfen eine Chance zur Flucht bietet. Unter der Arena liegt ein Netzwerk aus düsteren Zellen, in denen straffällige, gefährliche oder einfach nur unerwünschte Werwölfe eingesperrt werden - manchmal für Tage, oft für Jahre.

    Straffälligen, gefährlichen Werwölfen droht hier ein qualvoller Tod. Sie werden in die Arena getrieben, gezwungen, in blutigen Kämpfen Werwolf gegen Werwolf anzutreten. Gewinner gibt es dabei nie.

    Alles daran gleicht einer großen Inszenierung. Ein grausames Schauspiel für die magische Elite, die aus sicherer Entfernung beobachtet, wie diese Bestien einander zerfleischen. Ein Beweis, so sagt man, wie unberechenbar und gefährlich sie sind, wenn sie nicht einmal vor ihresgleichen Halt machen.

    So stellt die Familie Travers auch sicher, dass die Zellen nie zu voll werden. Und der Hass? Der wird genährt, Runde um Runde, bis niemand mehr daran zweifelt, wer hier als Monster zu gelten hat.

    Die Werwolf-Arena der Familie Travers gilt als die einzige ihrer Art im ganzen Land, die offiziell vom Ministerium abgesegnet wurde. Mehr noch: sie dient sogar als offizielles Auffanglager des Ministeriums. Denn Zellen, die Werwölfen wirklich standhalten, sind rar gesät; kaum ein Zaubereigefängnis verfügt über ausreichend gesicherte Plätze. Die Travers-Arena hingegen ist groß genug, um zu Vollmonden registrierte Werwölfe einzusperren und unter Kontrolle zu halten.

    Im Schatten dieser Legalität florieren jedoch überall im Land verbotene Kampfringe. An geheimen, ständig wechselnden Orten lassen reiche Hexen und Zauberer Werwölfe aufeinandertreffen, um Wetten abzuschließen und ihrem Hunger nach Blut und Nervenkitzel zu frönen. Vom Ministerium sind die Kampfringe weder genehmigt noch geduldet, doch ihre Exklusivität, verschärften Sicherheitsmaßnahmen und ständigen Ortswechsel machen sie schwer zu fassen.

    Unter dem Radar des Ministeriums findet der Elite-Wettkampf “Noctis Bellum” auf dem Anwesen der Travers statt. Mehr zu diesem exklusiven Turnier erfahrt ihr hier.
    Suchen
    Zitieren

    Hauself Dimpsy
    Kleiner Helfer

    FraktionZivilist
    Beruf/Haus
    Blutstatus
    SpielerHauself
    Hauself Dimpsy ist die beste Wahl unter den Hauselfen, zumindest um Dimpsys Pflichten und Aufgaben für das Make me run zu erfüllen. Dimpsy ist dem Forum treu ergeben, so dass Dimpsy alles tut, um dem Forum und dessen Bekanntschaften den bestmöglichen Aufenthalt zu ermöglichen. Auch wenn das bedeutet, das Dimpsys wässrige Augen geschlossen sind vor den Dingen, die seit geraumer Zeit in dem düsteren Setting des Forums passieren, und stets den Kopf einzuziehen, um bloß nicht zu viel Aufmerksamkeit auf Dimpsy zu lenken.
    #5
    01.07.2025, 07:35 - Wörter: (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.07.2025, 15:03 von Sirius Black.)
    Noctis Bellum
    Einmal im Jahr lädt die Familie Travers zum sogenannten „Noctis Bellum“, einem Wettkampf, an dem sich elitäre Reinblüter:innen und alte Halbblüter:innen beteiligen können. Diese können mit selbst ausgewählten Werwölf:innen teilnehmen, die anschließend in einer Art Liga in Zweierkämpfen gegeneinander antreten.

    Die Teilnehmenden nutzen hierbei die zum Teil hilflose und aussichtslose Lage von Infizierten aus, um sie zu den – zum Teil – tödlichen Kämpfen zu überreden, indem sie mit Galleonen und einem besseren Leben gelockt werden.

    Bereits in den Monaten vor Start des NOCTIS BELLUM suchen Teilnehmende ihre Kandidat:innen aus und bereiten sie für die kräftezehrende Liga vor, indem beispielsweise Werwölf:innen beherbergt und aufgebaut werden (z. B. durch Zurverfügungstellung von Nahrungsmitteln), Test-Kämpfe im Vorfeld ausgetragen werden und potenzielle Kandidat:innen (z. B. aggressive, gewalttätige oder muskulöse Zauber:innen), die noch keine Werwölf:innen sind, gezielt infiziert werden.

    Das NOCTIS BELLUM startet offiziell mit einer privaten Gala rund um Beltane (30. April/01. Mai) – dem Hochzeitstag der gastgebenden Familie – bei der die Teilnehmenden samt ihrer Werwölf:innen vorgestellt und kennengelernt werden können. Jedes Jahr haben acht Werwölf:innen die Chance, ihr Können zu beweisen. Beteiligte, die selbst nicht mit Werwölf:innen antreten, können hier ihre ersten Wetten platzieren und Galleonen auf die Werwölf:innen setzen, die in ihren Augen die mehreren Runden an Kämpfen gewinnen würden.

    Der Juni-Vollmond ist der offizielle Start der Wettkämpfe; ab diesem Zeitpunkt findet jeden Vollmond ein Kampf statt und der siegreiche Werwolf bzw. die siegreiche Werwölfin rückt weiter voran. Im siebten Monat, immer im Dezember, findet das große Finale statt, bei dem der oder die Sieger:in des jährlichen NOCTIS BELLUM gekürt wird.

    Die Werwölf:innen werden mit einem Bruchteil der Wetteinsätze vergütet, was für die teils verarmten Tierwesen jedoch einem Vermögen gleicht. Ursprünglich wurde in Betracht gezogen, die Sieger:innen nach Abschluss der Liga zu eliminieren, aus Sorge vor Mundpropaganda unter den Werwölf:innen fürchtete man jedoch eine fehlende Beteiligung für weitere Kämpfe. Die Travers bevorzugen für das NOCTIS BELLUM freiwillige Teilnahmen der Werwölf:innen, um besser zu demonstrieren, dass diese „Wilden“ nicht nur gefährlich sind, sondern für Geld alles tun und somit eine Gefahr für die Gesellschaft darstellen.

    Die Ligakämpfe von NOCTIS BELLUM finden nicht in der Werwolfarena statt, sondern werden – um die Privatsphäre der elitären Zuschauer:innen zu schützen – in einen ausgebauten, magisch verstärkten Raum des schlossähnlichen Zuhauses der Travers verlagert, der in früheren Zeiten als eine Art privates Theater eingesetzt wurde, das nur für wenige Zuschauer:innen gedacht war. Die Travers haben den Saal nahezu ausgehöhlt, sodass am Ende nur noch die oberste Galerie besteht, von der aus die Zuschauer:innen das Spektakel der Kämpfe verfolgen können. Angst vor einem übergreifenden Werwolf bzw. einer übergreifenden Werwölfin muss man nicht haben: Ein magischer Käfig zieht sich wie eine Kuppel über das Stein-Parkett, wobei die Werwölf:innen links und rechts in einen extra Käfig eingeschlossen werden, der sich erst zum Start des Kampfes öffnet. Die Zuschauer:innen verfolgen das Geschehen mit einem Glas Elfenwein und kleinen Häppchen und unterhalten sich zum Teil über triviale Dinge, während wenige Meter tiefer ein blutiger, aggressiver Kampf zum Teil um Leben oder Tod stattfindet.

    Die Kämpfe finden standesgemäß Punkt Mitternacht statt, um die Möglichkeit zu bieten, die normalen Kämpfe in der Werwolfarena zeitweise zu verfolgen, gleichzeitig aber auch die Werwolf-Kandidat:innen des NOCTIS BELLUM aggressiver zu machen, wenn sie sich zum Zeitpunkt ihrer Verwandlung in einem engen Käfig befinden, in dem sie sich als Werwölf:innen kaum bewegen können, aber die anderen Werwölf:innen riechen und sehen. Außerdem fördert der Geruch der Zauber:innen zusätzlich ihre Blutlust.
    Suchen
    Zitieren

    Hauself Dimpsy
    Kleiner Helfer

    FraktionZivilist
    Beruf/Haus
    Blutstatus
    SpielerHauself
    Hauself Dimpsy ist die beste Wahl unter den Hauselfen, zumindest um Dimpsys Pflichten und Aufgaben für das Make me run zu erfüllen. Dimpsy ist dem Forum treu ergeben, so dass Dimpsy alles tut, um dem Forum und dessen Bekanntschaften den bestmöglichen Aufenthalt zu ermöglichen. Auch wenn das bedeutet, das Dimpsys wässrige Augen geschlossen sind vor den Dingen, die seit geraumer Zeit in dem düsteren Setting des Forums passieren, und stets den Kopf einzuziehen, um bloß nicht zu viel Aufmerksamkeit auf Dimpsy zu lenken.
    #6
    01.07.2025, 07:37 - Wörter: (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.07.2025, 07:39 von Remus Lupin.)
    Werwolf-Stammtisch
    [Bild: pDtO80Y.png]

    Jeden ersten Mittwoch im Monat versammelt sich im Gasthaus “Zum dreibeinigen Drachen” in der Winkelgasse ein offener Stammtisch, zu dem grundsätzlich alle Hexen und Zauberer willkommen sind. Ob sie allerdings auch beim nächsten Mal wieder gern gesehen werden, hängt stark von ihrer Haltung ab.

    Diskutiert werden tagesaktuelle Themen rund um Werwölfe: Angriffe, neue Verordnungen des Ministeriums, Gerüchte und Zwischenfälle. Dabei wird schnell klar, dass viele der Stammgäste eine offen rassistische Einstellung gegenüber Werwölfen hegen, bis hin zu radikalen Forderungen nach ihrer vollständigen Auslöschung. Nicht selten wird der Stammtisch auch dazu genutzt, Verschwörungstheorien zu spinnen und gezielt Falschinformationen zu verbreiten.

    Der Stammtisch wird jeden Monat im Tagespropheten angekündigt und geht ursprünglich auf eine Gründung des Ehepaars Travers zurück. Heute ist es vor allem Galatea Travers, die die Runde leitet und dafür sorgt, dass die Feindseligkeit gegen Werwölfe stetig geschürt wird.

    Suchen
    Zitieren
    « Ein Thema zurück | Ein Thema vor »


    • Druckversion anzeigen
    Gehe zu:


    Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 7 Gast/Gäste
    Deutsche Übersetzung: MyBB.de, Powered by MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.
    Foren-Team | Kontakt & Impressum | Nach oben | Archiv-Modus | Alle Foren als gelesen markieren | RSS-Synchronisation

    Linearer Modus
    Baumstrukturmodus