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Make Me Run
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Wer ist wer
Marathon

Hey!

Wir sind ein sehr düsteres Marauder Forum mit Fokus auf den Dunklen Krieg 1978. Außerdem wollen wir das HP-Universum nach und nach um weitere phantastische Elemente (vor allem der britischen Mythologie) bereichern.
Du bist bei uns richtig, wenn du düster magst und GB in den 70ern kennenlernen willst.

Gesuche


There is too much pity behind those eyes

In diesem Gesuch wird der 17-jährige Sohn der Familie Travers gesucht, der nicht so richtig in die Familie passt, da er viel zu sanftmütig ist. Mit dem Erreichen der Volljährigkeit und dem Yulefest (Wintersonnenwende) ist es Tradition in der Familie, dass jeder, der frisch 17 Jahre alt in dem Jahr wurde, ein Tierwesen töten muss, das das Familienoberhaupt ausgesucht hat. Da soll Nestor keine Ausnahme machen und doch widerstrebt ihm dieser Gedanke so sehr, dass es ihn in tiefe Zweifel stürzt. Er liebt die magischen Geschöpfe zu sehr, als, dass er ihnen etwas antun möchte, aber er will auch die Familie und seinen Vater stolz machen.

Close Your Eyes and Please Remain Calm.



Make Me Run › Auftakt › Aushang › Feinheiten
Die keltische Anderwelt im MMR

Die keltische Anderwelt im MMR

Hauself Dimpsy
Kleiner Helfer

FraktionZivilist
Beruf/Haus
Blutstatus
SpielerHauself
Hauself Dimpsy ist die beste Wahl unter den Hauselfen, zumindest um Dimpsys Pflichten und Aufgaben für das Make me run zu erfüllen. Dimpsy ist dem Forum treu ergeben, so dass Dimpsy alles tut, um dem Forum und dessen Bekanntschaften den bestmöglichen Aufenthalt zu ermöglichen. Auch wenn das bedeutet, das Dimpsys wässrige Augen geschlossen sind vor den Dingen, die seit geraumer Zeit in dem düsteren Setting des Forums passieren, und stets den Kopf einzuziehen, um bloß nicht zu viel Aufmerksamkeit auf Dimpsy zu lenken.
#1
17.09.2022, 09:51 - Wörter:
ANDERWELT
Auch wenn im Make Me Run der Bereich für alternative Geschichten genau so heißt, ist die mythologische Anderwelt bei uns nicht direkt bespielbar - aber definitiv vorhanden. Den Glauben daran muss und soll man Charakteren nicht mit auf den Weg geben, außer es gibt einen Anlass dazu (Voldemorts Interesse an alten Märchen, esoterische Charaktere,...). Im Lauf des Ingames kann sich daran durch diverse Ingameereignisse natürlich auch etwas ändern.

Als was wir die Anderwelt für das MMR begreifen ist tatsächlich eine Welt neben der unseren (= Irdenen). Sie ist die Heimat der Magie und damit einhergehend mächtiger Wesen, die sich jedoch großteils schon lange nicht mehr für die Menschenwelt interessiert haben. Physikalische Gesetze scheinen in der Anderwelt nicht zu gelten, sie funktioniert nach eigenen Regeln. Distanzen können mitunter nur rückwärts gehend überwunden werden, Ereignisse wiederholen sich immer und immer wieder, als ob sie zuvor nicht stattgefunden hätten. Vieles in der anderen Welt verläuft zyklisch, ähnlich wie ihre Berührungspunkte mit der Irdenen Welt in einem regelmäßigen Muster zu verlaufen scheint (Bspw. Samhain, Sonnenwende).

Entkoppelte Zeit ist an sich der für uns wichtigste Punkt dieser anderen Welt. Menschen ist es möglich, sie an bestimmten Schwellentagen, oder durch anderweitig geöffnete Pforten zu betreten, was an sich nicht die Schwierigkeit an dem Unterfangen ist, sobald man die Mechanismen kennt, die dazu führen. Problematisch ist hingegen das Verlassen, denn Märchen, in denen der Held für ein Jahr in der Anderwelt ist, während in der irdischen ein Jahrhundert vorüber ging, gibt es nicht ohne Grund. Insofern eröffnen wir im Make Me Run die Gelegenheit für unfreiwillige Zeitreisende. Eine wichtige Regel ist, dass man durch den Übergang nicht in der Zeit zurück reisen kann, es geht immer nur voran und das in einem Ausmaß, das ein Zauberer nicht abschätzen oder steuern kann. Möglich ist das einigen hohen Fae, doch diese Wesen stellen sich Menschen nicht einfach so zu Diensten. Toten ist eine Rückreise in die irdische Welt nur im Zusammenhang mit mächtigen Artefakten, wie dem Stein der Toten, möglich - und selbst dann ist ihre sterbliche Hülle verloren.

Übergänge Es gibt verschiedene Arten in die Anderwelt zu reisen. Zauberern und deren Aufzeichnungen gänzlich unbekannt sind Feen als Schlüssel in diese Welt. Dichter Nebel, Wasser, das Meer, tiefe Wälder und Irrlichter tauchen in den Aufzeichnungen hingegen als wichtige Merkmale eines Übergangs auf. Außerdem gibt es Orte der Magie, die auch Muggel als Schwellen kennen: Steinkreise und Hügelgräber, die vielleicht aufgrund ihrer Besonderheit errichtet wurden. Immerhin wird auch gesagt, die Anderwelt wäre das Reich der Toten.
Die Mysteriumsabteilung besitzt im Raum des Todes außerdem einen steinernen Torbogen mit einem Schleier, dessen Ursprung unbekannt ist. Klar ist für Zauberer, dass Menschen zwar hinein- aber nicht mehr hinausgehen können. Dass der Bogen nach einigen Menschen ruft, sie dazu verlockt ihn zu betreten.

Für das Ingame hat die Anderwelt nur geringfügig Bedeutung. Sicherlich gibt es Charaktere, die sich an mächtige Artefakte erinnern, die dieser Welt entstammen: Der Elderstab, ein Stein, der Tote weckt und ein unsichtbar machender Mantel sind nur drei der mit ihr assoziierten Dinge. Ist doch auch der Tod, aus dem Märchen der Drei Brüder mutmaßlich nichts anderes als ein hoher Fae, für Menschen ein Gott der Toten. Angeblich lässt sich der Schleier zur Totenwelt auch durch den Kampf von mächtigen Zwillingsstäben lüften. Eine aktive Bereisung dieser Welt wird wenn dann innerhalb von Plots geschehen.

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Die keltische Anderwelt im MMR - von Hauself Dimpsy - 17.09.2022, 09:51

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